D. Флатландское фехтование
ограничение по времени на тест
2 seconds
ограничение по памяти на тест
256 megabytes
ввод
стандартный ввод
вывод
стандартный вывод

Король Флатландии проводит рыцарский турнир! Победителю достанется полцарства и расположение принцессы, о красоте и мудрости которой ходят легенды. Последней проверкой смелости и силы претендентов будет турнир по фехтованию. Турнир проходит по следующим правилам: участники сражаются один на один, победитель (а точнее, выживший) выходит в следующий круг соревнований.

Перед битвой оба участника становятся в указанные им точки оси Ox с целыми координатами. Затем они совершают ходы по очереди. Первым, естественно, ходит первый участник. На своем ходу первый участник из точки x может переместиться в любую целочисленную точку из отрезка [x + a; x + b], а второй — в любую целочисленную точку из отрезка [x - b; x - a], то есть варианты ходов для игроков симметричны (обратите внимание, что числа a и b не обязаны быть положительными; также, если a ≤ 0 ≤ b, то остаться на месте — корректный ход.) В любой момент участники могут располагаться произвольным образом друг относительно друга, то есть «перепрыгивать» через противника в любую сторону позволяется. Побеждает тот участник, который на своем ходу переместится в точку, где находится его противник.

Разумеется, принцесса уже выбрала себе жениха, и теперь она хочет сделать так, чтобы её избранник выиграл турнир. Он уже вышел в финал турнира, и ему осталась последняя битва. Принцесса просит управляющего турнира расположить участников финала так, чтобы при оптимальных действиях обоих участников выиграл тот, который интересен принцессе. Однако начальное расположение участников уже оглашено, и можно повлиять лишь на то, кто из соперников будет первым участником, а кто — вторым. Но как понять, какой из участников может обеспечить себе победу, ведь принцесса не сильна в военных делах... Поэтому она просит Вас определить, как закончится битва при оптимальных действиях обоих соперников, а также, в случае, если первый участник выигрывает, выигрышный ход для него.

Входные данные

В первой и единственной строке входных данных записано четыре целых числа, разделенных пробелами — x1, x2, a и b (x1 ≠ x2, a ≤ b,  - 109 ≤ x1, x2, a, b ≤ 109) — координаты точек, в которых начинают первый и второй участник, а также два числа, определяющие ходы игроков, соответственно.

Выходные данные

В первой строке выведите результат битвы в виде: «FIRST» (без кавычек), если при оптимальных действиях обоих игроков выигрывает первый участник, «SECOND» (без кавычек), если выигрывает второй участник, или «DRAW» (без кавычек), если никто не может обеспечить себе победу.

В случае, если выигрывает первый участник, в следующей строке выведите одно целое число x — координату точки, в которую должен пойти первый игрок, чтобы выиграть. Указанный ход должен быть корректным, то есть должно выполняться условие x1 + a ≤ x ≤ x1 + b. Если выигрышных ходов несколько, выведите любой. Если первый участник не может обеспечить себе победу, ничего дополнительно выводить не нужно.

Примеры
Входные данные
0 2 0 4
Выходные данные
FIRST
2
Входные данные
0 2 1 1
Выходные данные
SECOND
Входные данные
0 2 0 1
Выходные данные
DRAW
Примечание

В первом примере первый участник может выиграть в один ход.

Во втором примере первый участник обязан пойти в точку 1, куда сразу же идет второй участник и выигрывает.

В третьем примере никому из участников не выгодно изменять свое положение, поэтому никто не выигрывает.