C. Кикер
ограничение по времени на тест
1 секунда
ограничение по памяти на тест
256 мегабайт
ввод
стандартный ввод
вывод
стандартный вывод

Кикер (настольный футбол) — настольная игра, основанная на футболе, в которой игроки управляют фигурками футболистов, установленными на стержнях (штангах), с помощью рукояток, стремясь забить мяч в ворота противника. При игре двое надвое один из игроков управляет вратарем и защитниками (играет в защите), другой — полузащитниками и нападающими (играет в нападении).

Две команды компании Q решили сразиться друг с другом. Пронумеруем игроков обеих команд целыми числами от 1 до 4. Первый и второй играют в первой команде, третий и четвертый играют во второй команде. Для каждого из четырех игроков известен его навык игры в защите и в нападении. Навык защиты i-го игрока составляет ai, навык нападения — bi.

Перед игрой команды определяют, как они будут играть. Сначала игроки первой команды решают, кто будет играть в нападении, а кто в защите. После этого игроки второй команды делают то же самое, исходя из выбора своих соперников.

Будем называть защитой команды навык защиты игрока этой команды, который играет в защите. Аналогично, будем называть нападением команды навык нападения игрока этой команды, который играет в нападении. Будем считать, что одна команда гарантированно обыграет другую, если ее защита строго больше нападения соперника и ее нападение строго больше защиты соперника.

Команды компании Q хорошо знают силы друг друга и поэтому выбирают составы оптимально. Определите команду, которая гарантированно может победить, действуя оптимально, либо сообщите, что такой команды нет.

Входные данные

Во входных данных в четырех строках задано описание игроков. В i-й строке через пробел записаны два целых числа ai и bi (1 ≤ ai, bi ≤ 100) — навык защиты и нападения i-го игрока соответственно.

Выходные данные

Если гарантированно может победить первая команда, то выведите фразу «Team 1» (без кавычек), если гарантированно может победить вторая команда — выведите фразу «Team 2» (без кавычек). Если ни одна команда не может гарантированно одержать победу, выведите фразу «Draw» (без кавычек).

Примеры
Входные данные
1 100
100 1
99 99
99 99
Выходные данные
Team 1
Входные данные
1 1
2 2
3 3
2 2
Выходные данные
Team 2
Входные данные
3 3
2 2
1 1
2 2
Выходные данные
Draw
Примечание

Рассмотрим первый тестовый пример. Если первый игрок будет играть в нападении, а второй в защите, тогда, вне зависимости от расположения игроков второй команды, первая команда может гарантированно одержать победу.

Во втором тестовом примере имеет значение порядок выбора игроков. Так как сначала игроки первой команды определяют, как им играть, игроки второй команды могут, зная их расположение, встать так, чтобы гарантированно победить.